O Pythonie
Python jest językiem programowania ogólnego przeznaczenia. Oznacza to, że można w nim tworzyć różne oprogramowanie: aplikacje internetowe, skrypty usprawniające działanie systemu, analizować duże zbiory danych (big data), tworzyć sztuczne inteligencje. Zastosowań dla Pythona jest naprawdę wiele.
Jeśli nie miałeś/łaś żadnego doświadczenia z programowaniem, Python jest dobrym wyborem: to łatwy język dla początkujących, ale o dużych możliwościach. Jest wymyślony tak, żeby programista nie musiał „walczyć ze składnią”, tylko rozwiązywał problemy. Pythona używają małe, średnie i wielkie firmy: Google szeroko wykorzystuje ten język w swojej wyszukiwarce i w serwisie YouTube. Instagram i Pinterest napisane są w całości w Pythonie!
Wiesz, co według nas najlepiej świadczy o potencjale i elastyczności Pythona? W 1991 roku, gdy powstawał, wiele gałęzi informatyki, w których ma dziś największe zastosowanie, było w powijakach. Oprócz garstki jajogłowych, nikt o nich poważnie nie myślał!
O zmiennych
Każdy program – niezależnie od użytego języka – musi przechowywać dane, których będzie używał. Może to być np. nazwisko użytkownika albo cena kupowanej płyty z filmem. Dane przechowujemy w specjalnych konstrukcjach, które nazywamy zmiennymi.
Oto przykład:
# deklaracja zmiennych
user = "Anakin Skywalker"
price = 30
price_with_vat = price * 1.23
Zobacz przykład zmiennych:
Zacznijmy wyjaśnienia od znaku #: to komentarz i służy nam do opisywania kodu. Wszystko, co widzisz w linijce kodu za tym znakiem, nie będzie wykonane przez komputer.
Zwróć uwagę na następujące elementy:
-
każda zmienna ma swoją nazwę (user, price, title),
-
po nazwie następuje znak równości (jest to operator przypisania)
-
po znaku równości następuje wartość zmiennej.
W powyższym przykładzie mamy zdefiniowane następujące trzy zmienne:
-
zmienna o nazwie user, w której przechowywany jest napis “Anakin Skywalker” (Star Wars FTW!),
-
zmienna o nazwie price, w której przechowywana jest liczba 30,
-
na końcu mamy zmienną price_with_vat, która przechowuje wartość 36.9 (zwróć uwagę, że używamy zapisu amerykańskiego, gdzie część całkowitą od dziesiętnej oddziela kropka, a nie przecinek!). Wartość ta powstała przez pomnożenie wartości przechowywanej w zmiennej price pomnożonej przez 1,23.
Najprościej wyobrazić sobie zmienną jako pudełko z etykietą. W pudełku możemy przechowywać różne przedmioty – w naszym przypadku różne informacje. W Pythonie najpierw piszemy nazwę „etykietki”, a po znaku równości – zawartość „pudełka”. Możemy podmienić zawartość w pudełku, np.
user = “Darth Vader”
Od tej pory zmienna user przechowuje wartość “Darth Vader”.
Ważna uwaga: jeśli nie zadeklarujesz zmiennej – nie możesz jej użyć! Podczas próby użycia zmiennej, która nie jest zdefiniowana, zostanie zgłoszony błąd!
O nazywaniu zmiennych
Nazywaj dowolnie. :) Choć, jak wszędzie, programistów Pythona obowiązują pewne reguły:
-
używaj liter (pamiętaj, że wielka i mała litera to dla Pythona dwie różne zmienne: A, to zupełnie coś innego niż a!)
-
możesz używać cyfr (przy czym nazwa zmiennej nie może zaczynać się cyfrą),
-
jedynym znakiem niebędącym literą ani cyfrą, a dopuszczalnym w nazwie zmiennej jest znak podkreślenia.
O typach danych
Zmienne mogą przechowywać różne dane. Najpopularniejsze to:
napisy (ang. string), np.
# zmienna name przechowuje string z imieniem, np.
name = “Anakin”
Zwróć uwagę, że napis przechowywany jest w cudzysłowiu.
liczba
# zmienna age typu int przechowuje wiek użytkownika
age = 45
# zmienna height typu float przechowuje wzrost użytkownika
height = 1.88
Liczba może być całkowita (ang. integer, w skrócie int) albo zmiennoprzecinkowa (czyli mówiąc po ludzku, ułamek dziesiętny; ang. float)
wartość logiczna (ang. boolean)
# zmienna logiczna logged_in przechowuje informację,
# czy użytkownik jest zalogowany, czy też nie:
# (True - tak, False - nie)
logged_in = True
Może przyjąć dwie wartości:
- True, czyli prawda,
- False, czyli fałsz
(obie wartości koniecznie muszą być pisane wielką literą).
None (czyli nic)
# zmienna o nieustalonej wartości
# przechowuje zasób wiedzy Jona Snow
jon_snow_knows = None
Czasami chcemy, żeby wartość zmiennej była pusta, tak jak pudełko może być puste. Zero nie jest tutaj rozwiązaniem, bo zero jest wartością typu int. Wartość ta to None (też wielką literą).
O komunikacji z użytkownikiem
Dane istnieją po to, żeby informować użytkownika. Możemy je zatem wyświetlić na ekranie instrukcją print().
# Przykład tak oklepany, że zna go każdy i wyjaśniać nie trzeba.
# Zwróć tylko uwagę na nawiasy: są obowiązkowe!
print("Witaj świecie!")
# a tutaj wyświetlamy wiek Dartha Vadera
# zdefiniowany w przykładach z początku lekcji
print(age)
# a teraz coś trudniejszego: komunikat łączony:
# wyświetlamy wiele zmiennych i nawet napisy, które nie są
# umieszczone w żadnej zmiennej. Zwróć uwagę na przecinki
# oddzielające kolejne wartości.
print(name, "ma", age, "lat.")
Oto przykład komunikacji z użytkownikiem:
Instrukcja logowania
Zanim zaczniesz rozwiązywać zadania, wejdź na stronę: https://repl.it/ i załóż konto, klikając w prawym górnym rogu przycisk “Sign Up”. Następnie, w celu weryfikacji konta, postępuj zgodnie z instrukcją, która pojawi się na stronie.
Udało się? Super! Teraz możesz zacząć rozwiązywać zadania.
Pamiętaj, aby po przejściu na stronę z każdym zadaniem, kliknąć przycisk "Fork". Umożliwi Ci to wprowadzanie zmian w kodzie.
Zadania
Zadanie 1
Zdefiniuj zmienną product, przypisz jej wartość „Komputer”. Następnie zdefiniuj zmienną net_price (cena netto) – jej z kolei przypisz wartość 1500. Wyświetl na ekranie komunikat, w którym umieścisz informację z nazwą i ceną netto produktu.
Przejdź do pierwszego zadania:
Zadanie 2
Przyjrzyj się kodowi opublikowanemu w zadaniu 2. Dlaczego nie działa? Popraw go i uruchom. Przeczytaj dokładnie komunikat błędu, który się wyświetli, znajdziesz tam wskazówki..
Przejdź do drugiego zadania:
Zadanie 3
Zajrzyj do kodu zadania trzeciego. Znajdują się tam cztery zmienne typu logicznego i jedna zmienna liczbowa. Każda z nich odpowiada jakiejś pogodzie. Wyjrzyj za okno, sprawdź pogodę i ustaw odpowiednio zmienne. Uruchom program.
Przejdź do trzeciego zadania:
W kodzie JavaScript podmień znaki równości lub nierówności na odpowiednie operatory tak, aby wyniki w każdym przypadku zwracały true. Nie zamieniaj operatorów logicznych!